Dapatkah smartgurlz mendorong anak perempuan untuk belajar coding dengan cara bermain? itu digunakan untuk boneka yang sederhana atau yang dapat memberikan aksi ucapan selamat datang ketika kita membuk kejutan hadiah Natal.
Namun sekarang ini anak-anak tumbuh di dunia yang jenuh dengan teknologi, apakah anak - anak juga mengharapkan mainannya menjadi sedikit lebih cerdas juga?
Hamleys, produk pengecer mainan yang terkenal berpikir begitu, memprediksi pada ledakan Natal dengan mainan yang Interaktif. Jadi apa yang bisa kita harapkan? Mainan robot yang dapat berfikir dengan otaknya sendiri? drone terbang di sekitar yang mengganggu seluruh keluarga? Reyne beras, CEO toytrends, benar-benar berpikir itu adalah hal yang sederhana, pendidikan yang menggunakan teknologi mainan akan menjadi pemenang nyata pada Natal tahun ini. Bagian yang menarik adalah bahwa produk dan produsen yang berhasil menggunakan teknologi permainan untuk meningkatkan nilai produk mereka supaya membawa ke pangsa pasar yang lebih baik, katanya. sebagai contoh, perusahaan Denmark smartgurlz ingin mendorong anak perempuan untuk belajar merancang.
Fasihon yang ada di boneka 'Segway-dapat diprogram melalui aplikasi. Gadis berusia 6-12 dapat menggunakan aplikasi sekuter ini untuk membuat skuter berbalik, zig-zag atau berjalan dalam garis lurus. "saya cari mainan untuk menginspirasi putri saya dan membantunya mendapatkan kepercayaan matematika dan belajar spasial penalaran," kata pendiri smartgurlz dan CEO sharmi albrechtsen.
"tidak seperti sepupu prianya, yang memiliki ratusan jenis lego, robot, helikopter, dan drone, ada sangat sedikit di toko mainan yang memberinya di luar fashion, make-up, kuda dan putri."
bagaimana kalau para anak gadis memilih mesin boneka modern? apa mainan biasa akan laku di Natal ini?
Melalui aplikasi smartgurlz sugarcoded, anak gadis dapat belajar bagaimana mereka bersama robot sekuter ini melaksanakan misi dan petualangan. mereka memiliki peta untuk membaca dan menemukan imajiner item yang terdapat di lantai untuk membantu karakter mereka menyelesaikan misi.
Kode-A-pilar bertujuan untuk mengajari anak-anak berpikir kritis dan supaya dpaat pemecahan masalah Bahkan anak-anak yang lebih muda juga dapat mempelajari dasar-dasar pemrograman dengan Fisher harga pada mainan yang disebut kode-A-pilar, hamleys memprediksi akan menjadi yang terlaris di Natal ini. anak-anak dari tiga tahun ke atas dapat menyiapkan dan mengatur ulang segmen kode-A untuk membuatnya bergerak dengan cara yang berbeda dan mengarahkannya. ini akan mengajarkan mereka pemecahan masalah, perencanaan, urutan dan berpikir secara kritis. Google juga telah melakukan beberapa tindakan, datang dengan proyek bloks, platform perangkat keras terbuka untuk membantu anak-anak mengembangkan pemikiran pemecahan masalah. itu adalah kolaborasi dengan Paulo blikstein, Direktur transformatif teknologi pengajar di Lab di Stanford University, dan ideo, sebuah perusahaan desain. dengan mengatur Blok dalam urutan tertentu, maka anak-anak akan dapat mengendalikan "microbot" dan membuatnya lebih menarik, mengubahnya dan bergerak. ideo saat pengujian coding kit versi sistem dengan anak-anak dan sekolah. Bloks itu "pemrograman nyata " penelitian ini bertujuan untuk membuat coding menyenangkan untuk anak-anak.
Bethany koby, pendiri teknologi yang akan menmbantu kami, sebuah organisasi yang bertujuan untuk mendorong belajar melalui permainan yang inventif, masih berpikir bahwa mainan industri - senilai $ 25bn (£ 20bn) di Amerika Serikat dan £ 3.2bn di Inggris - memiliki jalan panjang untuk pergi ketika datang untuk beradaptasi pada teknologi baru.
"industri mainan adalah salah satu industri yang paling kuat di dunia," katanya. "ini bentuk dan cetakan beberapa yang paling penting tahun-tahun awal kehidupan masyarakat melalui pendidikan, bermain dan mendapat pengalaman baru." ini juga mengejutkan, melihat bahwa banyak mainan yang kita melihat hari ini masih tidak menggunakan teknologi yang sangat produktif atau kreatif cara - mainan harus dapat mempersiapkan dan memberdayakan anak-anak, mereka harus membantu membentuk masa depan mereka.
menonton Tech kidizoom Smart dapat mengambil gambar dan merekam video, tapi itu pendidikan? Satu tren hanya untuk mengkonfigurasi ulang teknologi orang dewasa - smartphone dan smartwatches - untuk anak-anak." ini adalah' sebuah 'efek - apa yang baru dan inovatif di dunia orang dewasa sering diperkenalkan ke dalam mainan pasar dalam 12 sampai 18 bulan, "kata ms beras." anak-anak ingin permainan peran dan juga menggunakan teknologi yang sama bahwa mereka melihat permainan yang baik sebagai panutan, seperti yang digunakan orang tua atau selebriti. Tapi Bahkan bermain dengan pendidikan teknologi mainan harus dikendalikan. Orang tua harus bertanggung jawab dan pastikan anak-anak bermain dengan mainan tradisional juga."mainan tradisional memberikan anak-anak kesadaran sosial dan membantu untuk membangun hubungan - dan kami tidak boleh lupa. "
Permainan, yang dikembangkan oleh perusahaan Belanda desain katak, termasuk lima mainan kayu, yang tertanam dengan sensor. dengan memindahkan mainan sekitar dan menempatkan mereka dalam situasi yang berbeda, anak-anak belajar bagaimana suhu, suara, cahaya arah dan putaran mempengaruhi digital karakter ditampilkan pada komputer tablet atau smartphone. Dengan menggabungkan teknologi dengan cetak tradisional akan mampu untuk membuat konten yang dapat mengubah sebagai anak mengembangkan. Jadi teknologi tak dapat disangkal infiltrasi mainan dunia.
Namun sekarang ini anak-anak tumbuh di dunia yang jenuh dengan teknologi, apakah anak - anak juga mengharapkan mainannya menjadi sedikit lebih cerdas juga?
Hamleys, produk pengecer mainan yang terkenal berpikir begitu, memprediksi pada ledakan Natal dengan mainan yang Interaktif. Jadi apa yang bisa kita harapkan? Mainan robot yang dapat berfikir dengan otaknya sendiri? drone terbang di sekitar yang mengganggu seluruh keluarga? Reyne beras, CEO toytrends, benar-benar berpikir itu adalah hal yang sederhana, pendidikan yang menggunakan teknologi mainan akan menjadi pemenang nyata pada Natal tahun ini. Bagian yang menarik adalah bahwa produk dan produsen yang berhasil menggunakan teknologi permainan untuk meningkatkan nilai produk mereka supaya membawa ke pangsa pasar yang lebih baik, katanya. sebagai contoh, perusahaan Denmark smartgurlz ingin mendorong anak perempuan untuk belajar merancang.
Mainan canggih smargulz untuk anak perempuan
Fasihon yang ada di boneka 'Segway-dapat diprogram melalui aplikasi. Gadis berusia 6-12 dapat menggunakan aplikasi sekuter ini untuk membuat skuter berbalik, zig-zag atau berjalan dalam garis lurus. "saya cari mainan untuk menginspirasi putri saya dan membantunya mendapatkan kepercayaan matematika dan belajar spasial penalaran," kata pendiri smartgurlz dan CEO sharmi albrechtsen.
"tidak seperti sepupu prianya, yang memiliki ratusan jenis lego, robot, helikopter, dan drone, ada sangat sedikit di toko mainan yang memberinya di luar fashion, make-up, kuda dan putri."
bagaimana kalau para anak gadis memilih mesin boneka modern? apa mainan biasa akan laku di Natal ini?
Melalui aplikasi smartgurlz sugarcoded, anak gadis dapat belajar bagaimana mereka bersama robot sekuter ini melaksanakan misi dan petualangan. mereka memiliki peta untuk membaca dan menemukan imajiner item yang terdapat di lantai untuk membantu karakter mereka menyelesaikan misi.
Kode-A-pilar bertujuan untuk mengajari anak-anak berpikir kritis dan supaya dpaat pemecahan masalah Bahkan anak-anak yang lebih muda juga dapat mempelajari dasar-dasar pemrograman dengan Fisher harga pada mainan yang disebut kode-A-pilar, hamleys memprediksi akan menjadi yang terlaris di Natal ini. anak-anak dari tiga tahun ke atas dapat menyiapkan dan mengatur ulang segmen kode-A untuk membuatnya bergerak dengan cara yang berbeda dan mengarahkannya. ini akan mengajarkan mereka pemecahan masalah, perencanaan, urutan dan berpikir secara kritis. Google juga telah melakukan beberapa tindakan, datang dengan proyek bloks, platform perangkat keras terbuka untuk membantu anak-anak mengembangkan pemikiran pemecahan masalah. itu adalah kolaborasi dengan Paulo blikstein, Direktur transformatif teknologi pengajar di Lab di Stanford University, dan ideo, sebuah perusahaan desain. dengan mengatur Blok dalam urutan tertentu, maka anak-anak akan dapat mengendalikan "microbot" dan membuatnya lebih menarik, mengubahnya dan bergerak. ideo saat pengujian coding kit versi sistem dengan anak-anak dan sekolah. Bloks itu "pemrograman nyata " penelitian ini bertujuan untuk membuat coding menyenangkan untuk anak-anak.
Bethany koby, pendiri teknologi yang akan menmbantu kami, sebuah organisasi yang bertujuan untuk mendorong belajar melalui permainan yang inventif, masih berpikir bahwa mainan industri - senilai $ 25bn (£ 20bn) di Amerika Serikat dan £ 3.2bn di Inggris - memiliki jalan panjang untuk pergi ketika datang untuk beradaptasi pada teknologi baru.
"industri mainan adalah salah satu industri yang paling kuat di dunia," katanya. "ini bentuk dan cetakan beberapa yang paling penting tahun-tahun awal kehidupan masyarakat melalui pendidikan, bermain dan mendapat pengalaman baru." ini juga mengejutkan, melihat bahwa banyak mainan yang kita melihat hari ini masih tidak menggunakan teknologi yang sangat produktif atau kreatif cara - mainan harus dapat mempersiapkan dan memberdayakan anak-anak, mereka harus membantu membentuk masa depan mereka.
menonton Tech kidizoom Smart dapat mengambil gambar dan merekam video, tapi itu pendidikan? Satu tren hanya untuk mengkonfigurasi ulang teknologi orang dewasa - smartphone dan smartwatches - untuk anak-anak." ini adalah' sebuah 'efek - apa yang baru dan inovatif di dunia orang dewasa sering diperkenalkan ke dalam mainan pasar dalam 12 sampai 18 bulan, "kata ms beras." anak-anak ingin permainan peran dan juga menggunakan teknologi yang sama bahwa mereka melihat permainan yang baik sebagai panutan, seperti yang digunakan orang tua atau selebriti. Tapi Bahkan bermain dengan pendidikan teknologi mainan harus dikendalikan. Orang tua harus bertanggung jawab dan pastikan anak-anak bermain dengan mainan tradisional juga."mainan tradisional memberikan anak-anak kesadaran sosial dan membantu untuk membangun hubungan - dan kami tidak boleh lupa. "
Permainan, yang dikembangkan oleh perusahaan Belanda desain katak, termasuk lima mainan kayu, yang tertanam dengan sensor. dengan memindahkan mainan sekitar dan menempatkan mereka dalam situasi yang berbeda, anak-anak belajar bagaimana suhu, suara, cahaya arah dan putaran mempengaruhi digital karakter ditampilkan pada komputer tablet atau smartphone. Dengan menggabungkan teknologi dengan cetak tradisional akan mampu untuk membuat konten yang dapat mengubah sebagai anak mengembangkan. Jadi teknologi tak dapat disangkal infiltrasi mainan dunia.
Comments
Post a Comment